ZFogLinear
S_ZFogLinear
Section titled “S_ZFogLinear”使用 ZBuffer 输入的深度值将雾色混合到源素材中。随着深度在 Z Near 和 Z Far 之间变化,雾量在 Fog Near 和 Fog Far 之间线性变化。如果未提供 ZBuffer 输入,它将为纯黑色,因此应为此效果指定该输入以使其产生实际效果。
在 Sapphire Stylize 效果子菜单中。

Inputs:
Section titled “Inputs:”-
Source: 当前图层。要处理的素材。
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ZBuffer: 默认为无。包含每个源像素深度值的输入素材。这些值应在黑色到白色的范围内,最好不要进行抗锯齿处理。通常黑色对应最远的物体,白色对应最近的物体,但这可以通过 Z Buffer 参数进行调整。
Parameters:
Section titled “Parameters:”-
Load Preset (Push-button) 打开预设浏览器,浏览此效果的所有可用预设。
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Save Preset (Push-button) 打开预设保存对话框,保存此效果的预设。
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Fog Near (Default: 0, Range: 0 to 1) 添加到近处(靠近)物体的雾量。
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Fog Far (Default: 0.8, Range: 0 to 1) 添加到远处物体的雾量。
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Fog Color (Default rgb: [0.5 0.5 0.5]) 雾的颜色通常应与源素材的天空或背景颜色匹配。雾气用灰色,烟雾用棕色,水下效果用蓝色等。
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Z Buffer Type (Popup menu, Default: White is Near) 如何解释 Z 缓冲区中的值。
- Black is Near: Z 缓冲区中的黑色像素表示该点的物体较近(靠近您),白色表示较远。
- White is Near: Z 缓冲区中的白色像素表示该点的物体较近(靠近您),黑色表示较远。
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Z Buffer Use (Popup menu, Default: Luma) 决定如何使用 ZBuffer 输入通道生成单色 Z 图像。
- Luma: 使用 RGB 通道的亮度。
- Alpha: 仅使用 Alpha 通道。
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Opacity (Popup menu, Default: Normal) 决定处理不透明度/透明度的方法。
- All Opaque: 当输入图像完全不透明且没有透明度 (alpha=1) 时使用此选项可稍微加快渲染速度。
- Normal: 正常处理不透明度。
- As Premult: 按图像已经是预乘形式(颜色已按不透明度缩放)来处理。此选项的渲染速度也比 Normal 模式稍快,但结果也将是预乘形式,有时不太准确。