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refractlight

本页内容* 光源包含/排除选项 * 区域采样选项 * 光线选项 * 示例
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void  refractlight(vector &cf, vector &of, float &af, vector P, vector D, float bias, float max_contrib, ...)

void  refractlight(vector &cf, vector &of, float &af, vector P, vector N, vector I, float eta, float bias, float max_contrib, ...)

计算被当前表面折射的表面的光照。 计算并输出颜色(cf)、不透明度(of)和透明度(af)。参见不透明度与透明度

bias通常是一个小数值(例如0.005),用于帮助消除自反射。

max_contrib告诉渲染器反射光对像素最终颜色的贡献程度。这对结果颜色没有影响。

第一种形式的refractlight()函数接受位置和方向,通常由refractfresnel函数计算得出。

为防止渲染器计算标准透明度(即非折射透明度),必须将Of变量设置为{1,1,1}以使表面”不透明”。Af变量可以设置为任意值。

光源包含/排除选项

光源包含排除选项

categories”, string ="*"

通过光源的”类别”标签指定要包含/排除的光源。 这是比使用"lightmask"关键字参数通过模式匹配光源名称更优的包含/排除光源方式。

例如:

diff = diffuse(nml, "lightmask", "hero | fill");

更多信息请参见光源类别

lightmask”, string ="*"

在评估光照和阴影着色器时,对象有预定义的光照遮罩。此遮罩通常在几何对象中指定,列出了用于照亮表面或雾着色器的光源。可以通过指定”lightmask”参数来覆盖默认的光照遮罩。

例如:

diff = diffuse(nml, "lightmask", "light*,^light2");

…将使所有名称以”light”开头(除了名为”light2”的光源)的光源被考虑用于漫反射照明。

支持除组扩展外的所有Houdini范围模式:

  • * - 通配符匹配
  • ? - 单字符匹配
  • ^ - 排除操作符
  • [list] - 字符列表匹配

区域采样选项

区域采样选项

对于区域采样,必须同时指定角度和采样可变参数。例如:

surface
blurry_mirror(float angle = 3; int samples = 16; float bias=0.05)
{
Cf = reflectlight(bias, 1, "angle", angle, "samples", samples);
}

光线选项

光线选项

提示 当指定纹理时(例如使用"environment"关键字),也可以使用图像过滤关键字参数。参见environment了解图像过滤关键字参数的列表。

scope”, string

可以被光线击中的对象列表。当指定时,scope会覆盖给定raystyle的默认范围。"scope:default"值将使scope参数使用当前上下文的默认范围 - 就像没有指定该参数一样。

允许覆盖光线交点的范围。 特殊的范围参数scope:self将匹配当前着色对象。

currentobject”, material

用于指定当前着色对象是什么。例如,当与scope参数一起使用时,scope:self将匹配由此参数传入的对象。

maxdist”, float =-1

搜索对象的最大距离。这可以用于将对象搜索限制在附近对象。如果给定的maxdist为负值,则将视为没有最大距离。

允许覆盖测试交点时光线可以行进的最大距离。某些函数(如fastshadow)隐式定义了最大距离(由光线长度决定),应避免使用此选项。然而,在计算反射、全局光照、折射等时,此选项可以有效地使用。

variancevar”, string

用于方差抗锯齿的VEX导出变量名称。渲染器将此值与微多边形渲染中的相邻微多边形进行比较,以决定哪些着色点需要额外采样(使用vm_variance属性作为阈值)。如果需要更多样本,算法将采样到指定的最大光线样本数。

此变量必须从击中表面导入,因此它必须在导入名称列表中(见下文”从光线导入信息”)。如果未导入命名变量,此选项将被忽略。

方差抗锯齿在高方差区域(如锐利的阴影边缘)放置更多样本。仅当vm_dorayvariance启用时使用。否则,仅使用最小光线样本(或显式提供的"samples"值)进行收集循环的抗锯齿。

覆盖用于确定光线追踪抗锯齿质量的全局方差控制(mantra的-v选项)。更多信息请参考mantra文档。

angle”, float =0

分布角度(以弧度指定)。对于gather(),光线将分布在此角度上。对于trace(),该角度用于指示滤波器宽度应随交点距离增加而增加的速率。较大的角度会使更远的击中表面使用更大的导数,从而提高纹理和置换性能。

要有效,还应指定samples参数。

samples”, int|float =1

应发送多少样本以过滤光线。对于辐照度和遮挡函数,指定samples参数将覆盖默认的辐照度采样。

environment”, string

如果发送到场景的光线未击中任何物体,则可以指定要评估的环境贴图。

使用光线的方向,将评估指定的环境贴图并返回结果颜色。很可能需要为环境贴图评估指定变换空间。

对于refractlight和trace,无论指定的背景颜色如何,Of和Af变量都将设置为0。结果颜色。

当指定环境贴图时,还支持来自texture()的过滤选项。

参见如何创建环境/反射贴图

envobject”, string

如果使用环境贴图,可以通过将光线变换到场景中另一个对象、光源或雾对象的空间来指定环境贴图的方向。在Houdini中,可以使用空对象来指定方向。例如:

Cf = R*reflectlight(bias, max(R), "environment", "map.rat", "envobject", "null_object_name");

envlight”, string

如果使用环境贴图,可以通过将光线变换到场景中光源的空间来指定环境贴图的方向。

envtint”, vector

如果使用环境贴图,用此颜色为其着色。

background”, vector

如果光线未击中任何对象,则使用此作为场景的背景颜色。对于refractlight和trace,无论指定的背景颜色如何,Of和Af变量都将设置为0。

distribution”, string

函数: irradiance, occlusion

计算辐照度的分布。默认为使用余弦分布(漫反射照明)。样式可能值为"nonweighted"表示均匀采样,或"cosine"表示余弦加权采样。

示例

surface
glass(float eta=1.3, bias = 0.005)
{
float Kr, Kt;
vector R, T;
vector cf, of;
float af;
frensel(normalize(I), normalize(N), eta, Kr, Kt, R, T);
Cf = Kr * reflectlight(P, R, bias, Kr);
refractlight(cf, of, af, P, T, bias, Kt);
Cf += Kt * cf;
Af = clamp(Kr + af*Kt, 0, 1);
Of = 1;
}