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pathtrace

上下文着色

vector  pathtrace(vector P, vector N, ...)

pathtrace 功能类似于 irradiance,但使用基于物理的渲染(PBR)引擎进行二次光线反弹计算。

pathtrace 提供了一种简单(但不太灵活)的方法从微多边形渲染中调用PBR渲染引擎。它使用路径追踪和F(BSDF)输出,而非命中着色器上的Cf/Of。最大路径深度由mantra输出驱动PBR选项卡中的”漫反射反弹”参数控制。

辐照度缓存的工作方式与occlusion相同。

光线选项

ray-options

提示 当指定纹理时(如使用"environment"关键字),您还可以使用图像过滤关键字参数。参见environment了解图像过滤关键字参数的列表。

scope”, string

可被光线命中的对象列表。指定后,scope将覆盖给定raystyle的默认作用域。"scope:default"值将使scope参数使用当前上下文的默认作用域——就像未指定该参数一样。

允许覆盖作用域以进行光线交叉测试。特殊作用域参数scope:self将匹配当前着色对象。

currentobject”, material

用于指定当前着色对象。例如,当与作用域参数一起使用时,scope:self将匹配由此参数传入的对象。

maxdist”, float =-1

搜索对象的最大距离。可用于将对象搜索限制在附近对象。如果给定的maxdist为负值,则表示没有最大距离限制。

允许覆盖测试交叉点时光线可以行进的最大距离。某些函数(如fastshadow)已隐式定义了最大距离(通过光线长度),应避免使用此选项。但在计算反射、全局光照、折射等时,此选项可有效使用。

variancevar”, string

用于方差抗锯齿的VEX导出变量名称。渲染器将此值与微多边形渲染中的相邻微多边形进行比较,以决定哪些着色点需要额外采样(使用vm_variance属性作为阈值)。如果需要更多样本,算法将采样至指定的最大光线样本数。

此变量必须从命中表面导入,因此必须在导入名称列表中(见下文”从光线导入信息”)。如果未导入命名变量,此选项将被忽略。

方差抗锯齿在高方差区域(如锐利阴影边缘)放置更多样本。仅当启用vm_dorayvariance时使用。否则,仅使用最小光线样本数(或显式提供的"samples"值)进行聚集循环的抗锯齿。

覆盖全局方差控制(mantra的-v选项),该选项用于确定光线追踪的抗锯齿质量。更多信息请参考mantra文档。

angle”, float =0

分布角度(以弧度指定)。对于gather(),光线将分布在此角度范围内。对于trace(),该角度用于指示滤波器宽度应随交叉距离增加而增加的速率。较大角度会使更远的命中表面使用更大的导数,从而提高纹理和置换性能。

要生效,还应指定samples参数。

samples”, int|float =1

应发送多少样本以过滤光线。对于辐照度和遮蔽函数,指定samples参数将覆盖默认的辐照度采样。

environment”, string

如果发送到场景的光线未命中任何物体,则可指定要评估的环境贴图。

使用光线方向,将评估指定的环境贴图并返回结果颜色。很可能需要为环境贴图评估指定变换空间。

对于refractlight和trace,无论指定的背景颜色如何,Of和Af变量都将设置为0。

指定环境贴图时,还支持texture()的过滤选项。

参见如何创建环境/反射贴图

envobject”, string

如果使用环境贴图,可以通过将光线转换到场景中另一个对象、灯光或雾对象的空间来指定环境贴图的方向。在Houdini中,可使用空对象指定方向。例如:

Cf = R*reflectlight(bias, max(R), "environment", "map.rat", "envobject", "null_object_name");

envlight”, string

如果使用环境贴图,可以通过将光线转换到场景中灯光空间来指定环境贴图方向。

envtint”, vector

如果使用环境贴图,用此颜色为其着色。

background”, vector

如果光线未命中任何对象,则使用此作为场景背景色。对于refractlight和trace,无论指定的背景颜色如何,Of和Af变量都将设置为0。

distribution”, string

函数irradianceocclusion

计算辐照度的分布方式。默认使用余弦分布(漫射照明)。可能的样式值为:"nonweighted"表示均匀采样,"cosine"表示余弦加权采样。